A economia virtual do Roblox
Relatório mais recente sobre experiências de marcas na plataforma reforça por que ela será o destino da próxima geração de consumidores online que não rolarão mais feeds estáticos
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A nova página inicial da internet
A Monstercat apresentou na última semana o cartão de membro edição limitada que dá acesso a sua comunidade e o direito de comprar um urso de pelúcia virtual, o símbolo da label.
Todo o projeto foi lançado na plataforma UGC (conteúdo gerado pelo usuário) do Roblox, que permite aos criadores venderem produtos virtuais usando a moeda Robux.
Há três anos, a renomada gravadora independente de música eletrônica anunciava uma colaboração com a plataforma de jogos com o objetivo de oferecer seu vasto catálogo aos criadores.
Para a estreia da parceria, foram disponibilizadas 51 faixas aos desenvolvedores que poderiam usá-las gratuitamente em seus jogos. Na época, o Roblox já acumulava 150 milhões de usuários ativos, e tinha um plano de pagamento de US$ 250 milhões aos seus criadores para eles monetizarem seus títulos.
A nova empreitada da label canadense não trata-se de um projeto em blockchain, apesar de o formato de divulgação remeter a iniciativas da Web3, como bem lembrou o insider da Billboard Ben:
"Monstercat entende isso. Eles estiveram profundamente envolvidos em NFTs anteriormente, mas pegaram o que aprenderam e usaram para encontrar fãs de música onde estão agora: no Roblox."
E a plataforma não é um destino somente somente para gamers ou fãs de música. Desde 2021, o Roblox posiciona-se oficialmente como um ecossistema criador de experiências. Naquela ocasião, a palavra “jogo” foi substituída por “experiência” em seu site e nos aplicativos iOS e Android.
“O termo 'experiências' é consistente com a forma como evoluímos a terminologia para refletir nossa realização do metaverso”, disse um porta-voz da empresa na época.
O dilema da economia onchain
Por Ben
Existe demanda por bens virtuais e afiliações? (Sim).
Mas será que todo projeto musical precisa de um blockchain? (Não). E será que os fãs de música comuns se importam se seu item virtual é um NFT? (Também não... ainda não).
É claro que as desvantagens aqui são óbvias para os nativos de criptografia. O Roblox está ficando com 30% das vendas e os itens não podem sair do seu universo: eles não são abertos ou sem permissão.
Mas os fãs de música e os jogadores parecem não se importar, ainda. Eles obtêm os mesmos benefícios (associação à comunidade, itens digitais, mercados negociáveis) sem o complicado salto para a criptografia.
Dois anos após o rebranding, o Roblox confirma sua evolução para liderar a economia virtual. Pelo menos é assim que o insider Martin Berg enxerga a marca, vislumbrando o futuro imersivo.
Seguem alguns números do Roblox compartilhados por Berg:
💰 Receita: US$ 680M (+15% a/a)
🎮 Média de usuários ativos diários: 65,5 milhões (+25%)
⏱ Horas jogadas: 14B (+24%)
📉 Prejuízo de cerca de US$ 280 milhões no trimestre
"Roblox está a caminho de se tornar a próxima página inicial da Internet. O que possibilitará uma série de oportunidades interessantes de crescimento: expansão do formato, mais e melhores ferramentas e serviços pagos para marcas e aumento do volume (e dos tipos) de transações dentro da economia virtual", destacou Berg.
Neste mês, um pesquisador chamado Metaverse Marcom revelou a lista que traz as principais experiências de marca no Roblox. A relação foi compartilhada pela The Kingzletter, que analisou os números por trás destas iniciativas como um sonoro eye openening:
Empresas de grande porte como a Nike e a Gucci, ambas com experiências no Roblox, não estão na lista. A Nikeland nem sequer ficou entre as 20 primeiras
O fato de uma empresa de beleza (Fenty Beauty) figurar entre as dez primeiras é surpreendente, pois este segmento, aparentemente, requer alguma forma de visual do mundo real para fazer sentido, mas claramente os desenvolvedores entenderam como atrair os usuários o suficiente para obter mais de 3,9 milhões de visitantes mensais
O grande volume de visitantes mensais foi certamente a parte mais reveladora desse gráfico. Sonic tem quase 1 bilhão de visitas ao longo da vida e recebe mais de 22 milhões de acessos mensais
"Esses números são impressionantes o suficiente para considerar essa experiência um negócio altamente bem-sucedido por si só. Mesmo que você não entenda esse mundo, deve ver o Roblox como uma economia virtual legítima, apesar de ser principalmente um videogame para crianças. Claramente, os jovens se divertem com essas experiências virtuais - e onde a atenção está, o dinheiro vai", escreveu a publicação.
Definitivamente, a lacuna geracional também vai sendo encurtada a medida em que o espaço é compreendido como um retentor de atenção não só para a geração Alfa.
Na semana passada, Paris Hilton, celebridade referência para os Millennials que cresceram nos anos 90, lançou o Slivingland no Roblox.
Descrita como um "centro de fãs", a experiência promete músicas, podcasts, programas de TV e filmes. Hilton, que também é DJ, fará uma apresentação no novo mundo amanhã, que inclui ainda uma noite de jogos, produtos virtuais de edição limitada e missões promovidos em parceria com o Taco Bell.
"Slivingland é uma experiência para todas as idades e foi projetada para ser persistente. Portanto, não apenas ligada a uma determinada música ou campanha de marca", diz trecho do comunicado emitido pela 11:11 Media, que já havia criado um projeto com Elton John no Roblox.
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Quem também embarcou na expedição Roblox foi a WBD Sports, proprietária de marcas jovens como Bleacher Report e House of Highlights. Depois de perceber a ausência de jogos de beisebol na plataforma, a empresa criou o Home Run Derby Simulator. Ele foi construído por Ferhan Yildiz, um estudante universitário e desenvolvedor de jogos Roblox na Holanda, que foi contratado para o projeto.
Em uma entrevista ao Sports Business Journal veiculada ontem, Doug Bernstein , vice-presidente sênior de estratégia de esportes digitais da companhia, revelou os números mais recentes do jogo : um milhão de jogadores únicos em junho, muitas vezes com 1.000 a 2.000 usuários simultâneos, dedicando uma média de quase 15 minutos.
“Isso é muito natural e orgânico para esse mundo. Portanto, parecia uma boa maneira de explorar a maneira como a plataforma é construída, além de ter um ponto de diferenciação que é inerentemente social", comentou Bernstein.
O Home Run Derby Simulator, para a WBD, não é visto apenas como um jogo, mas como uma plataforma de conteúdo que desperta a atenção de fandoms distintos, seja do universo gamer ou esportes.
"Agora é um jogo específico de beisebol. Mas podemos fazer um segundo mundo, um House of Highlights onde há beisebol e basquete e vários jogos em um pequeno centro da cidade?", questiona o executivo.
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Não por acaso, Martin Berg crava que Roblox e Fortnite, o jogo eletrônico multijogador da Epic Games, são as novas redes sociais, e travarão a batalha da atenção para a próxima geração de consumidores.
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Dentro da economia de criadores, as plataformas, segundo Berg, deixam de ser somente potentes volantes UGC para ser o destino proeminente e imersivo.
O público do Roblox é mais jovem que o do Fortnite. A plataforma acaba de anunciar experiências para maiores de 17 anos com o objetivo de manter os usuários existentes à medida que envelhecem e capturar outros mais novos
As tendências do público do Fortnite são mais antigas que as do Roblox. A Epic Games está fazendo parceria com a Lego para criar mais experiências para crianças. Com uma base combinada de usuários ativos mensais de 450 milhões e ainda em crescimento, vale a pena lutar por esse mercado
"A próxima geração de usuários da Internet não vai rolar feeds estáticos. Eles se envolvem em experiências imersivas e sociais. O efeito de segunda ordem é que tudo mais se moverá para esses espaços: novo IP de entretenimento, marcas que buscam pontos de contato com os fãs, novos formatos de anúncios, comércio on-line... E o que mais?"
O futuro do Roblox além dos jogos já havia sido projetado há dois anos pelo chefe de marketing da Apple, Trystan Kosmynka. Ele dizia que a empresa não considerava a plataforma um lugar onde as pessoas vão para jogar:
"Eu vejo as experiências no Roblox de forma semelhante às experiências no Minecraft. São mapas. São mundos. E eles têm limites em termos do que são capazes de fazer."
E neste caminho para se consolidar como uma das vanguardas da economia virtual, o Roblox precisará superar alguns desafios nos próximos anos. Red Woodbury e Jaryd Hermann apontaram quais são, questionando, principalmente, como a marca lidará com os obstáculos colocados pelas novas tecnologias:
O Roblox pode continuar relevante em novas plataformas (como o Vision Pro da Apple) e em novos formatos de conteúdo, como realidade virtual e realidade aumentada?
O Roblox pode continuar a envelhecer sua base de usuários, ao mesmo tempo em que continua capturando usuários jovens? Mais de 50% dos usuários têm agora mais de 12 anos de idade - será que os adultos usarão seriamente o Roblox e a adaptação da plataforma para um público mais velho alienará o núcleo demográfico?
O Roblox pode tornar suas ferramentas de criação mais acessíveis e intuitivas, integrando a AI generativa para atrair mais criação e alimentar mais experiências na plataforma? A economia do desenvolvedor apoiará mais criação?
O Roblox pode manter sua visão de se tornar um metaverso, apesar dos possíveis ventos contrários macro de sentimento negativo em relação a ele por parte de investidores, pais e clientes?
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