E agora, Zuckerberg?
Depois de largar atrás na corrida, Apple surpreende no mercado de VR/AR, consolidando o futuro da realidade imersiva. Comparamos sua jornada à Meta para destacar como o iOS pode ser seu trunfo.
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A Maçã dá as boas vindas à era da computação espacial
Em um mundo pré-pandemia, existia uma expectativa de a Apple lançar um fone de ouvido de realidade aumentada (AR) em 2022 e um par de óculos AR mais finos até 2023.
O cronograma discutido em uma apresentação interna para os funcionários no campus da empresa em Cupertino, Califórnia, em outubro de 2019, foi vazado pelo The Information em 11 de novembro.
No Steve Jobs Theater, Mike Rockwell, vice-presidente e líder da equipe responsável pelas iniciativas de AR e realidade virtual, trazia novos detalhes do design dos produtos. Segundo a publicação de negócios, o auditório com capacidade para 1.000 pessoas estava quase abarrotado, sugerindo a existência de um time robusto dedicado à iniciativa.
A reportagem contrariava relatórios de analistas e da mídia que diziam que um dispositivo Apple AR poderia chegar já em 2020.
Mais três anos ainda seriam necessários para declararmos oficialmente: sejam bem-vindos à era da computação espacial!
Com uma apresentação sofisticada e digna dos melhores anúncios já feitos por Steve Jobs, a Apple protagonizou seu WOW moment da década ao introduzir o headset de realidade mista (XR), oferecendo um vislumbre de um possível futuro pós-iPhone para a empresa.
POR DENTRO DO APPLE VISION PRO
DIFERENCIAIS E PREÇO
O óculos de realidade mista (XR) que combina realidade Virtual (VR) e realidade Aumentada (AR) oferece uma experiência imersiva ao usuário, seja para entretenimento, trabalho ou estudo
Diferente de outros concorrentes do mercado, como o Meta Quest Pro, esse modelo é controlado inteiramente pela voz, movimento dos olhos e mãos do usuário, dispensando o uso de controles físicos
Custará US $ 3.499 quando chegar ao mercado no início do próximo ano
ANATOMIA E FUNCIONALIDADES
O fone de ouvido é coberto com vidro laminado, e a interface 3D é equipada com uma tela frontal chamada EyeSight, que revela os olhos do usuário quando alguém está por perto
Essa configuração se alinha com o sistema de computação espacial que a Apple criou para o dispositivo, que conta com dicas dos olhos, gestos das mãos e Siri do usuário
A empresa construiu um novo sistema operacional chamado VisionOS especificamente para o Vision Pro. O dispositivo funciona com os chips M2 e R1 da Apple, e o novo chip M2 é equipado com uma unidade de processamento gráfico e outra central. O fone de ouvido conta com dois microdisplays 4K, áudio espacial e varredura de íris óptica IDC
Como parte do processo de inscrição, os usuários podem criar um gêmeo digital 3D de si mesmos
A apresentação do Vision Pro da Apple concentrou-se fortemente no trabalho típico, mostrando-nos como e-mails, apresentações, videochamadas, notícias e a web funcionam. Os usuários podem até criar uma versão compatível com o Vision Pro de seus desktops Mac no fone de ouvido, e há um teclado virtual disponível
À primeira vista, parece que a faixa traseira é envolta em um tecido com nervuras para maior conforto. A almofada facial do dispositivo é flexível para se adaptar a rostos de todas as formas e tamanhos, e as tiras de tamanho podem esticar um pouco
O peso do dispositivo não foi revelado
O maior choque sobre o Vision Pro é que ele só pode funcionar por duas horas com uma bateria externa ou o dia todo conectado a um carregador
COLLABS
O jogo praticamente não foi mencionado, embora possamos esperar que faça parte da visão do Vision Pro, já que o dispositivo pode se conectar a controladores de jogos e acessar os títulos do Apple Arcade
O CEO da Disney, Bob Iger , juntou-se à apresentação para confirmar que haverá um aplicativo Disney+ para o Vision Pro. Ele também provocou uma nova experiência What If que pode permitir que os usuários se transformem em super-heróis
A aguardada performance de Tim Cook no World Wide Developers Conference (WWDC), na última segunda-feira, ecoou do Vale do Silício até na bolsa de valores, com as ações da big tech atingindo uma alta histórica (US$ 184,95).
Mais do que representar o maior lançamento desde o Apple Watch, o Apple Vision Pro é a consolidação da escalada da empresa da Maçã como um ícone da cultura contemporânea definidor de comportamentos.
O CEO do Apple lembrava que o Mac nos apresentou a computação pessoal e o iPhone trouxe a computação móvel. E a ode ao poder de reinventar o mercado não era só uma maneira de celebrar o icônico momento.
O gadget que combina elementos virtuais com o mundo real é a legitimação da Apple na categoria XR. Para uma empresa que faz com maestria os consumidores entenderem melhor seus casos de uso e benefícios, a entrada definitiva em um território ainda obscuro sugere uma potencial liderança.
Na última década e meia, Meta, Microsoft e Google presenciaram o quão brutal os dispositivos XR provaram ser. Na época, muitos acreditavam que haveria algumas centenas de milhões de supercomputadores vestíveis em uso até 2023. Os desafios técnicos, porém, atrapalharam as vendas, ao mesmo tempo em que aumentaram o investimento necessário para chegar a um produto mínimo viável.
A ponderação trazida por Matthew Ball nos leva à obsessão de Mark Zuckerberg nos últimos anos pela corrida das realidades imersivas, que ganharam uma narrativa intitulada de metaverso, em alusão ao rebatismo da criadora do Facebook, em 2021.
No artigo escrito na última semana em que explica o que é preciso para construir uma plataforma de bilhões de usuários, o insider e autor do livro The Metaverse apresenta dados e reflexões oportunas para compararmos os esforços inconclusivos e deficitários da Meta com o trabalho silencioso da Apple para entregar as ambições XR aos consumidores.
Hoje, a base instalada de dispositivos Meta Quest é de cerca de 20 milhões. Certamente, destacou Ball, a Apple teria chegado antes se a tecnologia fosse mais simples, porém, independentemente disso, a janela onde você poderia apostar em um futuro XR que outros duvidavam ou consideravam muito distante para perseguir foi praticamente fechada.
"A chegada da Apple não condena os esforços da Meta. É provável que o lançamento legitime a categoria , impulsione as vendas do Meta Quest 3 (suporte ao consumidor) e leve a mais software sendo feito para dispositivos XR (suporte ao desenvolvedor, que é necessário para tornar os dispositivos valiosos em primeiro lugar)", defendeu.
É um discurso muito semelhante ao de Reed Hastings, fundador da Netflix e ex-membro do conselho do Facebook (2011-2019). Em janeiro, ele saiu em defesa de Zuckerberg, dizendo:
“Acho que o mundo deveria estar dizendo 'obrigado, Mark, pelo avanço desta tecnologia'. Não sei se é bom para os acionistas. Isso é discutível; ele acha que é... mas eu não seria contra ele... acho que há boas chances para isso. Se vai dar certo ou não comercialmente, é um avanço incrível em tecnologia... e eles estão realmente avançando e isso realmente beneficiará a todos nós."
A boa vontade e a dedicação da Meta, porém, tiveram um preço. E não foi barato.
De acordo com as estimativas de Ball, a companhia gastou aproximadamente US$ 56 bilhões em sua divisão Reality Labs desde 2012 e gerou cerca de US$ 7 bilhões em receita cumulativa no mesmo período, causando um prejuízo líquido de US$ 49 bilhões.
Os números exatos não estão disponíveis, mas sabe-se que a divisão foi efetivamente formada em 2012 após a aquisição da Oculus VR por $ 2 bilhões, e a Meta divulgou seus gastos do primeiro trimestre de 2019 até o primeiro trimestre de 2023.
EM BUSCA DE SOBREVIDA E HOLOFOTES, ZUCKERBERG ANTECIPA LANÇAMENTO
Propositalmente ou não, Mark Zuckerberg revelou o fone de ouvido de realidade virtual Meta Quest quatro dias antes do evento da Apple.
O insider Mark Gurman escreveu sobre sua experiência no fim de semana em seu boletim informativo Power On:
"No geral, fiquei impressionado com o foco em realidade mista do Quest 3, os recursos de passagem de vídeo muito aprimorados, o desempenho mais rápido e a grande biblioteca de conteúdo. Com isso em mente, acho que o Quest 3 pode fazer algum barulho nesta temporada de férias, especialmente porque o XR é o principal para os consumidores"
Para Matthew Ball, 2023 e 2024 devem ver os Reality Labs da Meta alcançarem novos picos de receita. O Meta Quest 3 apresenta melhorias substanciais em relação ao Quest 2 de 2020 (+30% de resolução, um modo de realidade misturada e um formato mais leve e fino). Também coincidirá com o lançamento do Roblox na Meta Store, que provavelmente se tornará o aplicativo mais popular da plataforma (potencialmente de ordens de magnitude mais populares do que o concorrente Roblox somente VR da Meta, Horizon Worlds). Embora o próximo fone de ouvido da Apple crie pressões competitivas para a Meta, que até agora desfrutou de 90% do mercado de vendas de novos dispositivos, também produzirá um efeito halo.
Nos primeiros 12 meses, o Quest 2 superou o Quest 1 (maio de 2019) por um fator de 10, ou 10MM para 1M. Uma mudança tão acentuada é improvável para o Quest 3, mas alguns múltiplos parecem bem ao alcance.
O Quest Pro de ponta custa US $ 999, e o novo Meta Quest 3 sai a US$ 499.
"A dificuldade de produzir um fone de ouvido XR MVP levou a maioria dos concorrentes da Meta, com exceção da Apple, a abandonar efetivamente suas ambições XR - ou pelo menos colocá-los em hibernação, aguardando novos (e externos) avanços no campo. A aposta da empresa é cada vez mais contrária, cada vez mais atrasada e substancialmente (por isso mesmo) mais cara. Para que esses investimentos tragam um retorno positivo, eles precisarão gerar pelo menos US$ 100 bilhões em fluxo de caixa, de preferência nos próximos 15 anos. Tal soma é teoricamente alcançável. Na verdade, o próprio produto que os dispositivos XR da Meta foram projetados para suplantar - smartphones - gerou várias vezes mais apenas na última década."
Apesar de a Apple não divulgar informações internas relativas à investimento, Ball revela outros dados que evidenciam a vantagem de a marca da Maçã chegar depois ao mercado XR e por que ela irá quebrá-lo.
Desde 2010, a Apple despendeu cerca de US$ 140 bilhões em P&D (Pesquisa e Desenvolvimento). Somente em 2022, este montante ultrapassou $ 25 bilhões. E os números são extraordinários por quê:
A soma excede o lucro líquido da Meta em 2022 e é o dobro do investimento no Reality Labs neste mesmo ano
É apenas 7% das receitas da Apple, embora essa participação tenha dobrado nos últimos anos
Os pagamentos relacionados à pesquisa do Google para a Apple financiam mais de 75% desse investimento
E o último e mais irônico ponto: as mudanças de privacidade da Apple em 2021 custaram à Meta US$ 10 bilhões em fluxo de caixa operacional no ano seguinte - o que representou 75% do investimento do Meta's Reality Labs
Na última década, a Apple também fez várias aquisições AR/VR/MX/XR, comprando empresas como Spaces, Camerai, NextVR, Vrvana, SensoMotoric, Emotient e RealFace.
"A Apple também é um dos maiores depositantes de patentes do mundo, com 2.300 concedidas (e mais solicitadas) apenas em 2022. Esse número supera Meta por um fator de 2,3. A maioria dos investimentos e patentes da Apple está relacionada a hardware não-XR e vários serviços, mas grande parte é reaproveitável", destacou Ball.
Por trás da aposta de Ball na reviravolta do mercado em função do Vision Pro está, talvez, o principal diferencial da Apple: o seu ecossistema.
Existem mais de um bilhão de pessoas no sistema iOS atualmente, e o usuário médio tem um segundo dispositivo Apple. Considerando que headset também executará e se conectará aos outros produtos da empresa, o insider conclui:
"O dispositivo XR da Apple se integrará perfeitamente em suas linhas iPad, iPhone, Apple Watch, Apple TV e Mac, sincronizando conteúdo (por exemplo, iCloud) e permissões (por exemplo, direitos e credenciais) e também entradas prováveis (usar um Apple Watch irá provavelmente ajudar nos gestos de mão baseados em XR, e muitos usuários vão querer usar seu MacBook para apresentar conteúdo em eventos XR ou para digitar usando o fone de ouvido)."
E este deverá ser o maior desafio para a Meta e as demais empresas que concentraram esforços neste setor e, agora, deparam-se com o fator Apple.
A despeito da avalanche de críticas positivas a favor da Maçã, o cenário ainda não é tão desolador para Zuckerberg. Nesta semana, vivenciamos apenas mais um capítulo - relevante - desta corrida pelas experiências imersivas que segue firme rumo a sua segunda década.
"O tempo dirá quem ganha em XR. A Apple pode 'ganhar' no sentido que fez com o iOS – um distante segundo lugar em usuários, mas um distante primeiro lugar em receitas de software e lucros totais – mas ainda deixa muito espaço para a Meta. Se a Meta 'perder' em XR, seu fracasso provavelmente não resultará de gastos excessivos e as consequências irão muito além das receitas diretas. Se vencer, é provável que os despojos superem em muito as perdas necessárias para chegar lá", pontuou Matthew Ball.
Saiba mais
Caso queira aprofundar-se mais sobre os temas, compartilhamos as edições em que abordamos a disputa e os dilemas das big techs relativos às tecnologias emergentes
Em 13 de abril, a The Block Point mostrou por que o vislumbre de futuro da Apple passaria pela realidade virtual e aumentada
https://theblockpoint.substack.com/p/olhos-voltados-para-a-maca
As indecisões da Meta sobre dar continuidade ao projeto do Metaverso ou focar na inteligência artificial foram abordadas na edição de 23 de março
https://theblockpoint.substack.com/p/crise-da-meia-idade
Direto ao ponto
Nesta sessão, sempre traremos alguns poucos e bons destaques sobre o que está acontecendo neste mercado
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